La quarta edizione del festival sulle arti inclusive #InclusiveArts2026 cerca di investigare quanto realmente possano risultare utili le oramai diffuse pratiche di #MachineLearning e i sempre più onnipresenti chatbot conversazionali nel campo dell’inclusive design e dell’accessibilità delle piattaforme digitali.
Sede dell’evento
Come per le altre edizioni il ‘festival’ #InclusiveArts si terrà presso la sede di Campo Boario dell’Accademia di Belle Arti di Roma – Largo Dino Frisullo, s.n.c., Testaccio, 00153 Roma https://maps.app.goo.gl/KCVhAaR8rTsy4kEQ6 ( 41.873922, 12.472511 ).
Iscrizioni per ottenimento credito
Le studentesse e gli studenti a cui interessa partecipare al workshop (anche per ottenere il relativo credito formativo) devono fare domanda prima possibile (max venti posti disponibili) al responsabile del progetto prof Enrico Bisenzi e.bisenzi@abaroma.it e dotarsi in autonomia di proprio dispositivo digitale portatile (laptop, tablet, smartphone) su cui esercitarsi (un laptop per gruppo di lavoro sarebbe l’ideale).
Come si svolgerà
Si svolgerà grazie alla partecipazione trasversale nei tre giorni della voce più originale, critica e analitica sull’impatto delle ‘macchine’ nella nostra società ovvero della scrittrice e formatrice Agnese Trocchi che si confronterà con chi propone le soluzioni ‘AI’ ma anche con le studentesse e gli studenti intente/i a collaudarle. Ad affiancare Agnese Trocchi nel difficile compito di valutare l’impatto delle AI e con particolare riguardo al mondo occupazionale nel terzo giorno del workshop anche lo “Human-AI Relationship evangelist” Vivaldo Moscatelli.
Quando
Il primo giorno Mercoledì 4 Febbraio 2026 in aula 6B dalle ore 10 alle 18 Betterpress Lab insieme ad Agnese Trocchi analizzeranno le interfacce digitali di videogiochi, social media, app di messaggistica e chatbot per comprendere cosa è la gamificazione utilizzando il metodo della Pedagogia Hacker e ricostruendo in modo analogico le interfacce che più sono presenti nelle nostre vite utilizzando gli strumenti della stampa a caratteri mobili (!?!).
Il secondo giorno Giovedì 5 Febbraio nello spazio workshop dei ‘Fienili’ dalle ore 10:00 alle 18:00 Numeriprimi di Firenze inviterà le studentesse e gli studenti a collaudare la versione avanzata del Content Management System ARCO capace di agevolare, tramite l’interazione con le più performanti ‘intelligenze artificiali’ quali Claude di Anthropic capaci di proporre numerose procedure di traslazione semantica di contenuti online quali traduzioni linguistiche di elementi testuali e realizzazione di alternative testuali di elementi multimediali.
Il terzo giorno Venerdì 6 Febbraio sempre nello spazio workshop dei ‘Fienili’ dalle ore 10:00 alle 18:00 l’associazione Olimpyus grazie alla partecipazione di Daniele Verdesca e Daniela Pellegrini inviterà le studentesse e gli studenti a collaudare il prototipo di app OLLY che ha lo scopo di realizzare un “Learning assistant” tramite AI generativa per supportare gli alunni con difficoltà di comprensione linguistica, disturbi dell’attenzione, BES (Bisogni Educativi Speciali) o neurodivergenze, anche temporanee, nello studio dei materiali didattici (il modello generativo implementato eroga una specifica Learning experience in modalità accessibile e inclusiva). Ospiti della sessione pomeridiana in video-call le studentesse Jessica Rosati e Xinyue Zhang che presenteranno brevemente i rispettivi prototipi entrambi incentrati sul rapporto umano/artificiale a riprova dell’interesse delle nuove generazioni su questo argomento.

Automazione industriale VS intelligenza artigianale: “Giocare o essere giocate” (a cura di Agnese Trocchi e Betterpress Lab)
Automazione industriale VS intelligenza artigianale
Analisi d’interfaccia: un percorso a ritroso dal digitale all’analogico
Ogni giorno nelle nostre attività personali, di studio o di lavoro, siamo costantemente esposte a piattaforme digitali che influenzano il nostro modo di comunicare e di vivere le relazioni.
Attraverso l’analisi emotiva d’interfaccia comprendiamo i meccanismi che influenzano il modo in cui viviamo le interazioni digitali, in particolare con i chatbot conversazionali. Senza accorgercene automatizziamo i nostri comportamenti per interagire con le intelligenze artificiali su cui proiettiamo
caratteristiche umane.
Esplorando la “zona della macchina” in cui siamo quotidianamente immerse, realizzeremo due tipi di intervento: la mattina analizzeremo le interfacce digitali di videogiochi, social media, app di messaggistica e chatbot per comprendere cosa è la gamificazione utilizzando il metodo della Pedagogia
Hacker; il pomeriggio ricostruiremo in modo analogico le interfacce che più sono presenti nelle nostre vite utilizzando gli strumenti della stampa a caratteri mobili.
Mattina: Laboratorio pratico/teorico “Giocare o essere giocate”
Ogni giorno siamo chiamate a partecipare e a contribuire instancabilmente alle “comunità” digitali, costruite seguendo tecniche di gamificazione.
Veniamo spronate a interagire con chatbot conversazionali pronti a rispondere a ogni nostra domanda.
Ogni esperienza di interazione si trasforma in una complicata gara, con un sacco di punti e classifiche, livelli e campioni. Conosciamo per esperienza diretta le regole di questi “giochi”: se ci comportiamo bene, otteniamo molti “like”, strike, notifiche, cioè caramelle sintetiche per i nostri cervelli (sotto forma di dopamina); se siamo scarse rimaniamo a bocca asciutta.
Analizzeremo testi di chatbot e testi digitali di esseri umani. Osserveremo gli spazi e gli strumenti di cui si avvalgono e, nel corso di un viaggio a ritroso tra gli strati e nel tempo, arriveremo ad esplorare come il mezzo modifica il messaggio e compromette i fini.
Pomeriggio: Laboratorio pratico/creativo
“Stampa a caratteri mobili – pensare con le mani”
Siamo in un mondo dove le piattaforme social, le app di messaggistica e le conversazioni con i chatbot ci travolgono in un flusso incessante di emozioni e informazioni. Con curiosità hacker solleveremo gli strati delle tecnologie per osservare cosa cambia se a scrivere è una IA, un essere umano su un supporto digitale o su carta con un torchio tipografico.
Come cambiano la composizione e l’impatto emotivo della comunicazione al cambiare dei supporti tecnologici che utilizziamo?
Comporremo con caratteri mobili e stamperemo con tirabozze tipografici, inchiostrando la forma manualmente con i rulli. Utilizzeremo questi strumenti per ricostruire un’interfaccia digitale con la tecnologia analogica.
La consegna si concluderà con una piccola esercitazione. Gli elaborati verranno scansionati e caricati su un cloud. A ogni partecipante verrà consegnata una scheda di analisi d’interfaccia da compilare che sarà di supporto per analizzare le proprie emozioni di fronte alle diverse interfacce.
Attraverso l’osservazione dei nostri comportamenti sperimenteremo un percorso catartico che ci permetterà di acquisire una maggiore consapevolezza dei processi nascosti nei rituali digitali quotidiani e di costruire ricette utili a colmare l’alienazione dalle tecnologie che fanno parte delle nostre vite.

Integrazione di strumenti basati sull’intelligenza artificiale (IA) all’interno del sistema di redazione dei contenuti ARCO CMS ( a cura di Antonio Lo Iacono di Numeriprimi)
Con l’attuazione della normativa europea sull’accessibilità nel giugno di quest’anno, partiremo ancor più motivati con l’esposizione dei concetti dell’inclusive design di un sito web, che hanno la loro base sulle pubblicazioni del prof. Enrico Bisenzi, con il quale sono state integrate all’interno di ARCO CMS, lo strumento di gestione dei contenuti realizzato dall’agenzia Numeriprimi di Firenze, di cui sono socio fondatore, tutte le funzionalità che consentono la produzione e pubblicazione di un sito web dinamico rispondente alle specifiche da rispettare per ottenere la conformità di accessibilità, compresa la validazione attraverso strumenti che lo rendano tale a norma di legge.
Con l’edizione 2026 si esploreranno le evoluzioni introdotte nel CMS basate sull’IA e, in particolare, gli strumenti per la traduzione automatica dei testi nelle diverse lingue di consultazione che possono essere rese disponibili in un sito, anche con la personalizzazione della richiesta verso il motore IA (verso Google Gemini o altro) e il confronto con quanto sia possibile ottenere da strumenti più specifici quali DeepL o Google Translate.
Oltre alle traduzioni, saranno affrontati temi più specifici nell’ambito dell’accessibilità esaminando i tool per la generazione delle alternative testuali per le immagini, in questo caso con possibilità più specifiche di personalizzazione dei prompt di richiesta con parametri di contesto (l’ambito di pubblicazione del sito) e stilistico (il tono di voce da utilizzare nella generazione dei testi) il tutto inglobato all’interno di specifiche indicazioni per seguire le linee guida WCAG 2.2 e le tematiche SEO.
L’intervento critico di Agnese Trocchi nel pomeriggio verterà sul fornire agli studenti e alle studentesse gli strumenti necessari per valutare pro e contro dell’interazione con le “intelligenze artificiali” andando ad analizzare di cosa parliamo quando diciamo IA e più nel dettaglio le caratteristiche di Deep-L e Claude: genealogia, tipo di modello e funzionamento, sviluppo, affiliazione. Sarà affiancata da Vivaldo Moscatelli che invece si concentrerà su rischi e opportunità delle AI in relazione la mondo lavorativo.
OLIMPYUS LAB : progettare inclusivamente con ChatGPT (a cura dell’Associazione OLIMPYUS)
Prima Fase – Il “Brainstorming al contrario” (30 minuti)
Tradizionalmente, si inizia con un problema. Noi inizieremo con la soluzione, o meglio, con il potenziale della soluzione.
● Esplorazione Libera di ChatGPT: I partecipanti, divisi in piccoli gruppi, esploreranno le capacità di ChatGPT con la seguente provocazione: “Come possiamo usare ChatGPT per creare il materiale didattico più inaccessibile possibile? E poi, come possiamo invertire questo processo per renderlo super
accessibile?” Questo esercizio paradossale mira a svelare i limiti e le potenzialità
dello strumento in modo inaspettato.
● Identificazione di “Punti di Dolore” Inattesi: Ogni gruppo dovrà identificare almeno tre “punti di dolore” o barriere all’apprendimento per gli studenti autistici, non solo quelle ovvie, ma quelle più subdole e meno considerate.
Useremo ChatGPT per simularne la creazione e poi la risoluzione.
2Seconda Fase – “Canvas impazzito” – L’Arte della progettazione inclusiva (45 minuti)
In questa fase useremo dei canvas non convenzionali per strutturare le nostre idee.
● Creazione di “Personas Neurodivergenti”: Non solo profili, ma narrazioni dettagliate di un giorno nella vita di un alunno autistico, con le sue sfide sensoriali, comunicative e cognitive specifiche legate all’apprendimento di una materia. ChatGPT sarà usato per generare scenari e dialoghi che diano vita a
queste “personas”.
● Il “Canvas dell’istruzione contro-intuitiva”: Ogni gruppo selezionerà una materia (es. matematica, storia, arte) e, con l’aiuto di ChatGPT, progetterà un’interfaccia e un set di istruzioni inizialmente inaccessibili, per poi decostruirli e ricostruirli in modo inclusivo.
○ Esempio: Chiedere a ChatGPT di spiegare un concetto complesso (es. la fotosintesi) con un linguaggio estremamente metaforico e astratto, per poi istruirlo a renderlo ultra-specifico, visivo e sequenziale per un alunno autistico.
Terza Fase – “ChatGPT al responso” – Iterazione rapida (30 minuti)
Questa fase è dedicata alla raffinazione e alla sperimentazione.
● Simulazione dell’interazione: Ogni gruppo “testa” le proprie interfacce e istruzioni con ChatGPT, istruendolo a simulare la risposta di un alunno neurodivergente. Gli esperti affineranno le loro creazioni basandosi sui feedback “simulati”.
○ Prompt esempio: “Agisci come un alunno autistico di 10 anni con ipersensibilità ai suoni e difficoltà nella comprensione di istruzioni astratte. Rispondi a questa spiegazione di [materia] e dimmi cosa non hai capito o cosa ti confonde.”
● Oltre il Testo: Suggerimenti per Interfacce Visive: Pur lavorando con un modello di linguaggio, discuteremo come le risposte di ChatGPT possano ispirare la creazione di interfacce visive e interattive (es. suggerimenti per icone, colori, layout).
Quarta Fase – “Il Pitch del futuro” (15 minuti)
Concluderemo con una condivisione non convenzionale.
● Mini-Pitch: Ogni gruppo presenterà il proprio concept più “illuminante” emerso dalla sessione, non solo i risultati, ma il processo “out of the box” che li ha portati lì.
● Discussione aperta: Una riflessione collettiva su come integrare questi approcci innovativi nella pratica quotidiana e su quali passi successivi intraprendere.
Conclusione: Il Design Inclusivo è un Mindset
Il laboratorio non è solo un esercizio tecnico, ma un invito a ripensare il nostro ruolo di designer e educatori. Utilizzare ChatGPT in modo creativo significa non solo ottimizzare processi, ma anche ampliare la nostra empatia e capacità di creare un mondo più accessibile per tutti. L’innovazione non è solo nel codice, ma nel modo in cui pensiamo e agiamo.
L’intervento critico di Agnese Trocchi nel pomeriggio verterà nel ricostruire la genealogia dei Learning Assistant, affronteremo una riflessione sulle “relazioni sintetiche”: cosa succede quando siamo in rapporto con un assistente digitale? Che tipo di dinamiche relazionali si possono instaurare e che conseguenze possono avere? Rifletteremo sui rapporti umano/macchina con un focus sui chatbot conversazionali.
Durante l’intera sessione del workshop sarà possibile ‘visionare’ la INCLUSIVE ARTS GALLERY che ospita opere realizzate da attuali ed ex studenti e studentesse in tema inclusione.

