(meta) Verso cosa?

Sonia Golemme istruisce una serie di contributi (per brevità qui recensiti solo alcuni) nel bel libro METAVERSO, raccolta di “parole performanti” (collana dell’Accademia di Belle Arti di Catanzaro) ma anche decisamente illuminanti e stimolanti “tra l’iperbole del marketing e l’inquietudine della distopia” della realtà virtuale (VR).

METAVERSO

L’autrice arriva brutalmente alla questione principale ovvero “se sia ancora possibile essere soggetti in un mondo che ci vorrebbe esclusivamente come profili” ponendo il sistema educativo al centro di questa rivoluzione epocale del digitale perché “in questo sistema di smaterializzazione, il sistema della scuola e dell’alta formazione occupa una posizione strategica e, al contempo, drammatica”.” ricordando come le istituzioni educative non possono permettersi l’ingenuità dell’entusiasmo acritico verso il digitale.

Se “la cittadinanza digitale non può essere acquistata tramite un visore di ultima generazione” ecco che diventa importante “rivendicare il diritto all’ombra in un mondo che ci vuole costantemente illuminati dai pixel del controllo sociale”.

INCLUSIVE VIRTUALITY

Non sto a dilungarmi troppo sul mio contributo ospitato in questo libro che espone comunque alcuni suggerimenti tecnici in tema accessibilità, in quanto chi legge questo blog conosce già il mio punto di vista sulle VR ovvero che “portare avanti procedure di Inclusive Design a favore del cosiddetto Metaverso non è un’operazione banale” ma comunque necessaria per migliorare lo stato di cose presenti a favore di tutte/i noi e non lasciando indietro nessuno, tanto meno persone con caratteri speciali.

ETEREO

Amata Gatto sostiene che la realtà virtuale può essere una risposta valida all’attuale consumo del digitale 2D durante il quale “più vediamo, meno sentiamo” “perché il nostro sguardo è stato ormai addestrato alla distanza… uno sguardo protetto, che osserva senza essere toccato” e in effetti mi ricorda un’interessante proposta dell’Università di Pisa in cui venivano immersi giovani maschi (assumendo sembianze femminili) in un ambiente virtuale pieno di molestatori, gli stessi giovani scioccati dalla brutalità della molestia fisica anche solo verbale di genere pur socialmente (ahimè) accettata nel mondo reale e ancor più in quello virtuale.

BOLLA

Maurizio Lucchini conia il termine “The Great Metaverse Swidle” ricordandoci come il metaverso, ad oggi, è stato un “flop clamoroso, divenuto cimitero digitale con avatar solitari, piattaforme deserte e investimenti evaporati; un bagno di sangue finanziario” che, a cominciare dal crollo degli NFT ha eroso centinaia di milioni di capitalizzazione, con collezioni svalutate del 95% o più, mentre le vendite di visori VR/AR del mondo consumer sono in costante calo da tre anni. Le ragioni? “Un’ergonomia da incubo, i visori odierni, seppure migliorati, rimangono acnora decisamente scomodi… con un peso tra i 400 e i 600 grammi, causano affaticamento visivo e pressione sul viso già dopo 30-45 minuti di utilizzo… la nausea da disallineamento sensoriale colpisce tra il venti e il quaranta per cento degli utenti…”. L’utilità di questa tecnologia rimane in ambito professionale come per la formazione senza rischi per chirurghi.

VERSO COSA?

Marco Mendeni ci fa riflettere sulla “promessa più seducente del metaverso” che “è quella di uno spazio dove tutto è possibile… ma possibile non significa automaticamente libero”. Giustamente, l’ultima riflessione torna in ambito didattico sottolineando l’evoluzione dei costumi sociali dopo l’avvento del digitale; che se chiedi agli studenti dove vi incontrate davvero? Rispondono… “con luoghi che mettono in crisi le categorie adulte… non la piazza, non il bar…” bensì “un’isola di Fortnite… un server Discord… una città su Roblox che continua a esistere anche quando loro spengono il computer”.

METAVERSO, a cura di SONIA GOLEMME, pubblicato per i tipe de IL RIO, ISBN 979-12-5989-137-2. Comitato scientifico: Virgilio Piccari, Federica De Rosa, Fabio Dell’Aversana, Giuseppina Manca di Mores, Carmelo Nicosia, 2026, 131 pp. 16 €.

Sguardo intelligente e sorriso irriverente della docente Sonia Golemme

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Enrico Bisenzi (UX Inclusive Designer)

Approdato felicemente all’Accademia di Belle Arti di Roma dopo aver insegnato in accademie pubbliche e private (Carrara, Bologna, Pisa, Firenze), come libera professione ha supportato numerose agenzie digitali in ambito SEO (Search Engine Optimization) e usabilità del digitale. Fra i primi in Italia ad occuparsi di inclusive design teorizzando l’esigenza di uno strumento di helpdesk per l’accessibilità per conto di INDIRE (Istituto Nazionale Documentazione Ricerca Innovativa), ancor prima che diventasse obbligo della normativa AGID (Agenzia per l’Italia Digitale). Autore del libro INCLUSIVE DESIGN per i tipi dell'Apogeo è alla continua ricerca di soluzioni di inclusive design: in tempi recenti ha convinto Google a modificare l'interfaccia di Google Trends a favore delle persone daltoniche sottoponendo il concept idea C:O:L:O:R:S. prototipato con un sistema di intelligenza artificiale. Il continuo confronto con i suoi studenti sulle modalità espressive inclusive lo ha portato a realizzare l'inedita INCLUSIVE ARTS GALLERY in continua evoluzione. Innamorato della Natura in tutte le sue forme cerca di coinvolgere le giovani generazioni nel riconoscere la biodiversità in ambito urbano attraverso gli Urban Nature Tours anche attraverso gli strumenti della comunicazione digitale che cerca di interpretare in maniera 'inclusiva'. Tutto i post realizzati sono rilasciati sotto licenza Creative Commons CC BY-NC-SA Attribuzione – Non Commerciale – Condividi allo Stesso Modo.

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